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Vicente Verdú

Entornos virtuales: un mundo diferente o un capitalismo diferente.

Por: Fernando Isidoro Marín 

Realidad virtual, ciberespacio y simulación.

Cuando escuchamos  comentarios como “puertas a otros mundos”, “realidades alternas” o “mundos diferentes” en los discursos de las personas  nos pueden parecer tan comunes, que difícilmente aluden  a un proceso de concientización en nuestros pensamientos.

Cundo se habla de  “realidades” que no están allí, pero que existen, estamos de frente con un fenómeno que al parecer llego para quedarse. Esas “realidades” no se forman solas ni pueden existir solas, y el decir que no se pueden ver o tocar no prueban que no existen. Hay elementos que las componen, más allá de que son el resultado de conjuntos científicos y tecnológicos  como la informática, robótica, física etc. se componen por los productos de estos mismos y los podemos categorizar de la siguiente manera: realidad virtual, ciberespacio y simulación, temas que en estos momentos difícilmente nos son ajenos.

La realidad virtual aunque esta allí, difícilmente se puede definir sin utilizar metáforas, las cuales en su mayoría coinciden en un punto en común, y este es que son aquellas o aquella ventana, puerta o cualquier cosa que hace referencia a una visión a un mundo nuevo o por lo menos diferente. Es curioso que la gente se preocupe por algo que no tiene o nunca tuvo, o que llore, sonría o tenga alguna expresión emocional ante una pantalla que no dice nada pero les provoca mucho. Un ejemplo las novelas, como algo que no existe le adjudican un valor para que este adquiera una realidad y un sentido cuando no lo tiene. Tal parece que adaptan lo irreal o su realidad para que tenga un sentido de realidad. Pero bien de eso hablaremos más detalladamente más adelante.

Aunado a esto, en la realidad virtual (RV) esta línea entre real e irrealidad parece desaparecer. Con ello no queremos decir que la RV desvirtué a estas dos nociones ya que cada una de ellas existe en situaciones, circunstancias y contextos diferentes, pero si bien no las desvirtúa si las elimina. En la RV el límite entre realidad e irrealidad no va, no se da, simplemente no existe. Y quien diga que estos no es verdad ya que uno y otro no pueden tener cavidad en esta noción, le invito a pensar lo siguiente cuando decimos que la irrealidad de la RV no existe porque no se puede tocar, en ese precisos momento ya adjudicamos que esa irrealidad debe tener parámetros de realidad para poder existir y ser explicada.  Es una relación bidireccional por parte de ambos.

Un claro de ejemplo de ello son los juegos de vídeo, las novelas, las películas, etc., queda claro que una persona desarrolla acciones (mentales o físicas), desarrolla experiencias, interactúa, se relaciona, adquiere o desarrolla parte de su identidad a través de ello. Es decir en la RV la percepción individual es la que jugara el que tal vez sea el papel más importante. De no ser así los videojuegos no serian un gran negocio, mucho menos las novelas y qué decir de los noticieros.

Con tales referencias podemos observar que la RV no consta solo de una relación entre percepción y contenido virtual si no que conlleva más elementos. Uno de ellos y que de manera implícita se ha venido manejando es “complicidad” de pertenecer a algo, dicho de otra forma el hecho de compartir algo. Está de sobra decir que la RV no se realiza de forma individual, siempre o en su mayoría de ocasiones su navegación se hace en “compañía” de algo o alguien, es decir se sabe que nadie está a nuestro lado y sin embargo se percibe que hay alguien en otro punto, otro momento, otra situación pero que es parte de ello, qué tan ad hoc resultaría Facebook para este ejemplo.

Otro de los puntos es que la RV está en la parte física, convive con ella, no se ve no se toca, pero se habla, se escucha, y se interactúa con ella. Los Game players podrían ser un ejemplo de ello, ya que viven y experimentan en lo físico lo que observan en la RV. Por último y esta parte es muy interesante, la maleabilidad de la RV, queda claro que está no es estática, siempre está en constante actualización encordé a las demandas y desarrollo de la sociedad y sus nuevos estilos de vida por no decir en sus nuevos estilos de consumo de símbolos.  Para esta ultima parte que les parece como ejemplo las promociones de “Marcas de prestigio” como anuncios en la red.

Ahora bien, tal pareciera que la fructificación y expansión de esta RV no solo es por la mejora continua  y adaptabilidad a los cambios de la sociedad, sino por aquello que puede ofrecer sin exigir un esfuerzo a cambio. En ocasiones tal pareciera que la RV permite un acercamiento a lugares en donde se puede explorar, modificar, crear, ilusionar y cambiar al mundo, pero paradójicamente, a través de una pantalla y sentado en una silla. Y en otras tantas solo consumidores de algo ya hecho.

Pareciera que la parte importante,  es experimentar por experimentar, estar ahí para crear sensaciones, ser parte de algo, estar conectado a algo. Y a lo más que se está conectado es a un ordenador. Pero qué más da si a través de él se crea, se construye, se realiza, se cambia se modifica, se experimente un mundo, un mundo que no existe pero ofrece la posibilidad de creer que sí. Estas últimas líneas provocan una sonrisa, el motivo es la concepción de los conectados y los no conectados (Oguibe, 2002).

Otros elementos que complementa esta noción de RV son la inmersión y navegación. Se considera como inmersión  como aquella noción de estar adentro de algo, interactuando con él, construyéndolo y modificándolo. Complementado con la navegación, que es el ofrecer la capacidad a una persona de poder moverse o desplazarse a través un mundo viviéndolo y construyéndolo. Con estos dos la experiencia se hace mas “real”, es una lástima que aun no se pueda fotografiar ese mundo, para que este sea más real.

Pero, que se puede dar la RV, para ser tan atractiva, que puede ofrecer o qué se puede explorar a través de una inmersión y navegación que sea tan atractiva. La respuesta es, un ciberespacio. El ciberespacio es todo aquello que puede ser creado por tecnologías informáticas y que se adapte a los intereses y demandas de sus consumidores. Es un escenario virtual atractivo y convincente para el usuario, pero que traducido no es más que un buen juego de luces, una correcta planificación de 0 y 1´s. Pero, permiten a los usuarios salir de un mundo físico, para adentrarse en un mundo de fantasía. Entonces, como no iba a resultar este modelo si el pensamiento mágico es una cualidad del hombre moderno y antiguo también.

La cualidad más grande del ciberespacio es que no da un poder limitado al usuario si no que le da el poder máximo de crear, ser el personaje crear una realidad y  experimentarla como si esta lo fuera. Es el escenario que todo alguna vez quisieron tener.  El capitalismo de ficción parece saber muy a fondo su buen funcionamiento y claro sus excelentes ganancias.

Ahora bien, sabemos los elementos, pero como es que algo no tangible funciona tan bien, la simulación puede darnos la respuesta. La simulación es cualquier pequeña actividad que puede realizarse a través de un ordenador y posibilidad la navegación y exploración.

La simulación la encontramos en casi cualquier lado, desde anuncios, publicidad, comercio, productos etc. la importancia es el suceso que se puede experimentar a través de nuestro ordenador. El punto importante no es  lo que es la simulación ni sus usos, que claro la base es esa, pero lo más preocupante es lo que puede llegar a provocar en la gente. Hay personas tan inmersas en sus ciberespacios que suele ser víctimas o puntos focales de un objetivo, como el capitalismo de consumo. Fenómeno que cada vez es más común por una falta de criterio y critica. Algunos de los fenómenos que ejemplifican de mejor manera son: el efecto Disneylandia, el efecto del cocodrilo artificial y la sobrevaloración de la experiencia.

El primero consiste en que las experiencias desnaturalizadas parezcan reales, es decir algo que no es posible mediante la simulación si exista. El segundo consiste en que lo falso parezca más persuasivo que  lo real, hay gente que esta tan inmersa en sus mundo virtuales que llega a creer que eso se puede extrapolar a la realidad y el ultimo se basa en se puede llegar a creer que los logros dentro del ciberespacio son mayores a los realmente obtenidos. Estos fenómenos son interesantes si se colocan cinco minutos en nuestra vida cotidiana.

Con ello, como es de esperarse se dan consecuencias problemas no solo en la alteración de la realidad social de una persona si no su referencia como tal. Los daños pueden ser inimaginables, algunos de ellos pueden ser la desaparición de un referente para su realización es decir, la propia simulación puede ya no necesitar de la realidad para existir, puede formas a través de si solo y como un efecto de rebote volverse un referente de lo real, algo paradójico. Por otro lado  altera las relaciones sociales, muchas veces la interacción cara.- cara se ve desplazada por estos medios. Y con ello la decadencia de la su calidad.

Sin duda estas últimas líneas son interesantes, pero es profundizar de una forma tal que rebasa la capacidad de este escrito.  Ya que el punto interesante no es saber el funcionamiento de estos elementos si no su implementación, el capitalismo de ficción y consumo parece haberlo entendido perfectamente. Cerrare diciendo una frase que se ha convertido en una de mis preferidas…“la autocritica de vez en diario no es mala”

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